Вечность — ребенок, забавляющийся игрой в шахматы: царство (над миром) принадлежит ребёнку
(Гераклит, 52 фрагмент)
С пылу, с жару, уверен, будь Гераклит геймером, он бы полюбил серию видеоигр Dark Souls. Она сообразна его философии почти идеально. Гераклит уподобляет мир огню: “мерами возгорающемуся и мерами угасающему” (30 фрагмент). Философ придумал вообразить огонь первоначалом сущего в целом. И чтобы привести в движение эргодический нарратив компьютерной игры, нужно электричество, конечно.
Чудное путешествие героя Dark Souls локализовано вдоль костров. Их нужно возжигать (link). Тем самым происходит освоение чужбины и реализуется возможность возвращения. То есть, разумеется, возвращение домой: костры являются единственным действительно безопасным местом среди сонмы странных существ, настроенных агрессивно. Костёр является (домашним) уютом путешественника и позволяет открыть глубокие метагеймплейные возможности. Однако “отдых” производит мировой пожар. Тогда мир сгорает и заново возникает из пепла; все побеждённые противники снова занимают собственные позиции чтобы прервать разупорядочивающий ход путника. Вслед за Дэниелом Веллой я буду обозначать уклад и мир видеоигры (“редукцию и абстракцию” действительного игрового опыта) игрокосмом.
Недостаток огня есть образование мира, избыток огня есть мировой пожар
(65 фрагмент)
Всего достоверно известно 126 фрагментов Гераклита. Философ причудливым образом обосновывает текучесть и изменчивость сущего в целом, то есть и основания собственной философии…
Враждующее соединяется, из расходящихся — прекраснейшая гармония, и всё происходит через борьбу
(8 фрагмент)
Кроме, собственно, Dark Souls, угрюмый дух в принципе характерен играм японской студии From Software. Bloodborne повествует о кошмарах и их обитателях, а Sekiro: Shadows Die Twice является своеобразным буддистским коаном о бессмертии.
Мир целиком сообразен мышлению Гераклита, а Dark Souls является особенно хорошим примером реальности идей философа.
Огонь разумен и является причиной управления всем”, а “мудрость заключается только в одном: признать разум как то, что управляет всем при помощи всего
(64 и 41 фрагменты)
Мудреет человек от прохождения компьютерной игры? Разумеется, игрок выигрывает опыт. Кто такой игрок — существенный вопрос. Он и есть опыт, — заявляет Тим Роджерс: “You are the experience points”. “No mastery without mystery”, — добавил бы Дэниел Велла. Вот, игрок — это душа игрокосма. Он запускает машинерию и оживляет аватар, а игра — это представление, локация — это сцена.
Душе присущ саморазрастающийся логос”; “По какому бы пути ты ни шёл, границ души ты не найдёшь; так глубок её логос
(115 и 45 фрагменты)
Исчерпанная тайна — пепел, пламя не щадит секретов. Оно сжигает скрытое, тем самым производя раскрытие.
Игра требует кропотливо расследовать нарратив, и в открытиях лежит опыт. Игрок должен суметь обдуманно представить произошедшее. Ключевые понятия, будь то скрытые механики или сюжетообразующие узлы, искусно спрятаны разработчиками (даже за “иллюзорными стенами”). Поэтому Dark Souls — это игра в прятки. Правда, можно пройти игру и без подозрений.
От остальных же людей скрыто то, что они делают бодрствуя, точно так же как они свои сны забывают
(1 фрагмент)
Бодрствующий герой внимателен к игровым обстоятельствам, когда складывает историю из розних свидетельств. Он должен внимательно относиться к архитектонической специфике и замечать расположение функциональных объектов, что подробнее анализирует Том Бэтти.
Скрытая гармония лучше явной
(54 фрагмент)
Компьютерным играм в принципе свойственно предлагать сокровища или “пасхальные яйца”, опциональные локации или секретные концовки. Тем не менее, Dark Souls незаурядно выделяется нарративным геймдизайном.
Природа [живость] любит скрываться
(123 фрагмент)
Мартин Хайдеггер настаивает, что в древнегреческой “природе” особенным образом “проступает живое”. Природа полна жизни. Игрокосм Dark Souls оживает одухотворяющим сознанием игрока и открывается раскрывающему ходу изречения человека, складывающему мир единой речью [ср. что делает Постли Т. или VaatiVidya]. Так в иллюзорной пляске огня эфемерно раскрывается истинная и существенная (живостность) природы. То есть самореферентное высказывание, подобающее перформативному ходу прохождения компьютерной игры.
Выслушав не меня, но Логос, мудро согласиться, что всё едино
(50 фрагмент)
Однако последовательное логическое изречение требует возобновляться снова и снова, ведь “в одну реку нельзя войти дважды” (91 фрагмент). Исток изречения тёмен. Эта липкая темнота соединяет онтологические уровни видеоигрового объекта: например, интерфейс игры и её функционал.
Душа героя Dark Souls темна буквально. Разумеется, человек должен вжиться в роль, чтобы играть. Тогда основное препятствие - зазоры, которые Дэниел Велла называет “gaps”: “[это зазоры] между переживанием игры, между понимание игровых механик и между представлением имплицитного игрового объекта целиком”. Речь изрекается связно, но исток мышления исчерпывающе непредставим. Ведь всякая рефлексия собственных оснований обращается дурной бесконечностью.
Я исследовал самого себя
(101 фрагмент)
Современники зовут Гераклита “тёмным” мыслителем. Мартин Хайдеггер поясняет: “мышление, не перестающее сообразовываться с именно так постигаемым “тёмным” [скрытым], само с необходимостью является таким же, то есть тёмным”. Что отличает людей от других странных существ? Мы, люди, теряемся понять себя. Иммануил Кант даже попробовал совершенно прояснить “чистый” разум. Но если изъять из представления все чувственные данные, то ничего не получается...
Когда человек умер (и погас свет его очей), он (однако) жив и ночью зажигает себе свет. Когда (человек) спит (и свет очей его погас), он близок к состоянию смерти; бодрствуя (же), человек соприкасается с состоянием сна
(26 фрагмент)
Из непроницаемой основы души возникают фантазмы. Так включается платформа, запускается игра… Если NPC не снятся сны, они напоминают мне спросонья разбуженных.
Для бодрствующих существует единый и всеобщий космос [из спящих же каждый отвращается в свой собственный]
(89 фрагмент)
Мягкое разведение сна и яви тает, и спящие будят мёртвых во сне, и мёртвые умирают.
Душу и человечность, экстенсивные метагеймплейные показатели, герой посмертно теряет. Наградные “души” выполняют роль валюты, чем больше наградной “человечности” у героя, тем он устойчивее к “проклятию”, растёт его шанс поймать “удачу”.
Угрюмый игрокосм требует синтезировать существо человеческой души и таинственное “проклятие”. То есть интенсивная механика, исходящая окаменением. Скучно провести вечность в камне. То есть бездеятельная дума. Что думает застывший? Наверное, буквально додумывается, то есть умом исчерпывает ум. Но, разумеется, каменеющий гибнет. Герой-нежить теряет форму: его жизнеспособность ссыхается, нежить окончательно гаснет, когда человек перестаёт играть. Тем самым механика проклятия определяет преодоление зазора между человеком и полусонным героем: расплав жизни и смерти, сна и яви сообразно воздействует на деление реального расположения игрока перед интерфейсом и иммерсионного плана видеоигрового нарратива.
Смерть — всё, что мы видим, когда бодрствуем, а всё, что мы видим, когда спим, есть сон
(21 фрагмент)
Что артист должен представить, чтобы сыграть смерть? Макабрический геймдизайн Dark Souls, будто жар мирового пожара, посмертно выкидывает человека в окно загрузки. Тогда игрокосм становится целиком понятен, чтобы снова возродиться пропитанным горючей тайной; локацию приходится перепроходить, опыт детерминирует новизну: “в одну реку нельзя войти дважды” (91 фрагмент). Мудрость игрока — одухотворённость будущего прохождения прошлым опытом. Инкорпорирующая пролиферация умения способствует изобретению нового пути. То есть метод обжития игрокосма.
[Мир] есть и будет вечно живым огнём, мерами вспыхивающим и мерами угасающим
(30 фрагмент)
Герой завершает ход, когда либо возжигает мировой пожар, либо решает позволить огню угаснуть. Способность героя стать причиной мирового пожара конституирована сопутствующим поглощением божественных душ (визуально неотличимых от пламени). До той поры человек ритуально сжигает реликварные “человеческие фигурки”, чтобы предотвратить враждебное воплощение недоброжелателей из других игрокосмов; аккумулирует умение метать молнии, изучая священные истории служителей Солнца; пьёт жидкое пламя (“эстус”), чтобы регенерировать жизнеспособность.
Эрик Стайн проясняет “метафизику” Dark Souls с помощью “мифа о пещере” Платона. Платон требует философов вести людей из тенистой пещеры к солнечному свету, ведь огненное светило озаряет. В Dark Souls олицетворением могущества Солнца является верховный Бог Гвин. Именно он начал эру огня, солярную гегемонию над теми, кто прячется во мраке. “Онто-политический” кризис Солнца свидетельствует об истощении тёмного истока потому, что энергия звёзд (очевидно) принадлежит непроницаемому космосу. То есть кризис пантеона Богов, который, говорит Эрик Стайн, конституирует геймплей Dark Souls. Начало путешествия инициируют Боги методом эксгумации трупа героя из земли…
Желающие говорить разумно должны опираться на это всеобщее, подобно тому как государство (зиждется) на законе и даже ещё крепче. Ибо все человеческие законы питаются единым божественным. Ибо последний господствует, насколько ему угодно, довлеет всему и всё побеждает
(114 фрагмент)
Темнота человеческой души кажется достоверным источником лабиринта механик компьютерной игры. Иными словами, эта основа конституирует переживание фундаментальных тупиков игрокосма. Душа содержит иммерсивный мировой пожар.
По какой бы дороге ты ни шёл, не найдёшь границ души: настолько глубока её основа
(45 фрагмент)
Техническая необходимость обязывает героя достигнуть режима божественной способности. “Эвлана” — богиня охоты игрокосма Dark Souls — была человеком, но так преуспела в мастерстве, что возвысилась в умах людей до божественного статуса. Древние Греки решили, что за возвышающийся рост живого ответственна Артемида, богиня-охотница.
Кроме двух основных уровней возвышения (до божественного режима или до высокой способности обдуманно изрекать единое) люди ищут сторонние пути: киберспортсмены бьют рекорды на скорость, авантюристы вырабатывают стратегии обхода технических обязательств, а игроведы анатомируют код, чтобы исчерпать скрытое на ином онтологическом уровне. Том Бэтти пишет, что игра даже произвела своеобразный “фольклор”: люди верят, будто Dark Souls доныне содержит ненайденный клад.
Бессмертные — смертны, смертные — бессмертны; смертью друг друга они живут, жизнью друг друга они умирают
(62 фрагмент)
Остранение — механизм восприятия таинственного — определяет функцию явления Богов. Если герой копит “озарения” (инкорпорированные паразиты и альтернативная валюта Bloodborne), его способность восприятия пролиферируют. Герой умнеет до безумия и созерцает ранее сверхчувственные явления. Среди прочих и “высших” существ.
“Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем,” — Фридриху Ницше по вкусу философия Гераклита. Последнему покровительствует ответственная за переживание Артемида. В животном аспекте подспудно возникает охота к раскрытию сокрытого.
Людей ждёт после смерти то, чего они не ожидают и не предполагают”; “Если человек не ожидает неожиданного, то не найдёт сокровенного и трудно находимого
(27 и 18 фрагменты)
Тусклые духи всегда встречают друг друга. То есть своеобразные отражения игроков. Это механическая демонстрация одновременного прохождения аналогичной сцены собственным ходом.
По какому бы пути ты ни шёл, границ души ты не найдёшь; так глубок её логос
(45 фрагмент)
Время игрокосма призрачно, грубо говоря, вывихнуто, не то, что надо. “Time out of joint,” — вторит Уильяму Шекспиру придумщик призракологии Жак Деррида. Символические события каждого сингулярного представления воспроизводятся. Итогом игры автоматически становится эксгумация нового прохождения, “Новая игра +”.
Ибо в окружности начало и конец совпадают
(103 фрагмент)
Если Dark Souls обрекает героя жечь мир, то Bloodborne требует вергать кошмар. “Видеоигры через свой игрокосм навязывают логику ночных кошмаров”, - толкует Р. Негарестани в глоссарии к “Циклонопедии”. Александр Ветушинский даёт следующее метатолкование: “Bloodborne является … мистическим или эзотерическим трактатом, сложность которого является метафорой той сложности, которую мы можем испытывать, постигая священный текст. <…> Это текст, который содержит в себе очень сложные абстрактные формулировки, которых мало, которые рассеяны по произведению, и всё произведение, игра и её сеттинг, являются лишь инструментом, при помощи которого создаётся необходимое настроение, чтобы мы вообще это произведение читали. <…> Bloodborne — это шифр, это загадка”. О фигуральном чтении синтетических конфигураций геймплея пишет и Тим Роджерс: “[Игры Dark Souls] являются мистическими произведениями, написанными на языке геймплейной физики и географии. Вы разгадываете тайны, когда движетесь, вглядываетесь, ворошите…”. От Bloodbornе’a у него ум зашёл за разум, он стал бояться “скрытых чисел”, вообразил “экстериорную загадочность” [см. “мудрость” Р. Негарестани] в аппаратурное меню технических настроек.
Прекраснейший строй мира (представлял бы собою) как бы кучу сору, рассыпанную наудачу
(124 фрагмент)
Заниматься философией видеоигр меня сильно вдохновляют сотрудники факультета, а к этой работе меня побудила статья Дэниела Веллы “No mastery without mystery”. Меня привёл в восторг его трансцендентальный анализ игры при помощи категории возвышенного Иммануила Канта: Велла Д. ввёл термин “ludic sublime” чтобы объективировать такое переживание игрового опыта, когда игрок способен объять величину игрокосма только разумом, но не чувством.
В работе “Мы живём в компьютерной игре” А. С. Ветушинский доказывает возможность философского подхода к компьютерным играм. Если возможно пройти видеоигру, руководствуясь философией Гераклита, то тогда, наверное, возможно делать видеоигры так, чтобы воплотить собственный философский подход. Следует делать видеоигрой философию.
Человеческие мысли Гераклит называет “детскими играми”
(70 фрагмент).